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谁把这玩意叫独立游戏工作室!?
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章节目录 第194章 锦标赛规划(第1页/共2页)
文 /
鲜红月
言|情|小|说|吧
首先是大赛专用对战大类的分别
其实很简单
一种是单打
一种则是双打
在双打中
一般是以64双打为主
所谓的64双打
也就是在六个宝可梦中先选择到四只加入到对战之中
由于最开始只能看到对方是哪六只宝可梦
从选出开始就需要开始读对方会选哪四只
还是有一定策略性的
而单打又分成了两种
一种是全员战斗
也就是六选六的单打对战
一般动画中到最后的赛事
都是这种66单打模式
包括在同人小说中也是66单打比较多见
这主要是因为66单打在动画以及小说中看起来是比较有激情
但在游戏中
其实66单打并不是常规的赛事模式
更多还是出现在单机模式里
比如六只鲤鱼王的钓鱼大叔……
咳
话说回来
63单打在赛事中其实才是主流模式
至于这里面的原因也非常简单
66单打太慢了
由于大量联防换人的因素存在
66单打很容易转换成不停读对方
然后换人
对面也读这边
对面也换人
结果六个宝可梦不停来回换的状况
如果是五局三胜制
夸张一些的说不定一天都打不完
这对于一扬赛事是相当致命的
在其他体育项目中就有前车之鉴
前世的国球乒乓球在发展阶段中就出现过这种问题
在生胶刚刚放到乒乓板上的时候
加强了乒乓球的旋转
按理说这理应让乒乓球更具有进攻性
让大家没想到的是
这玩意不仅加强了进攻
更加强了防守
削球逐渐成为了乒乓球的主流打法
在当时的环境里
每个人都在防守
夸张一点的一个球要用上一个小时
这一个小时可不是一扬球
仅仅是一个球的胜负
时间拉的太长了
无论对于球手还是裁判都是一个巨大的挑战
更别说什么观赏性了
对于观众来说都快成折磨拷打了
最后国际乒联只能开始加上各种规定
把这玩意拉回正轨
观赏性在体育赛事中毫无疑问是重要的
只有有人来看
这项体育赛事才有经济价值
有经济价值
这项体育才有举行的价值
这对于游戏来说更是如此
靠着一个公司来举行游戏赛事
毫无疑问是杯水车薪
只有扩大影响力
拉到赞助
广告才能让这赛事长红
而要能拿到这种东西
观众流量是必不可少的
既然要拿到观众流量
那观赏性就是必不可少了
66单打中
观众看着玩家换来换去
可以说是一点观看体验都没有了
尤其
这种还涉及到联防先读
有时候在普通玩家眼里看着就像是在发神经一样
虽然对方的宝可梦并不克制自己
但觉得对方一定会换上克制自己的宝可梦
所以我应该换上克制会克制自己宝可梦的宝可梦
但这是常规想法
也许对面也会想到这一点
会换上克制克制克制自己的宝可梦
所以应该换上克制克制克制克制自己的宝可梦
这一套先读下来简直爆裂
如同平常猜拳时候一样
猜对面会出什么
猜着猜着就套圈了
最后放出来的宝可梦相当容易让人懵逼
这还是次要的
毕竟这种状况有时候还挺有节目效果的
最重要的还是一扬游戏的时长
让观众看上几个小时的对战
属实是有点抽象
所以
就和乒乓球一样
加快游戏节奏将是个必要的改良方向
对比起来
63对战就好很多了
游戏节奏和观赏性上都要强得多
但实际上
就算是63对战
在节奏上仍然让人觉得略有拖沓
如果是两个受队……
正是因为这些原因
在宝可梦锦标赛中最常见的模式其实是64双打
当然64双打并不完全是因为游戏速度的因素
同时也是因为双打比起单打要更加具有策略性
事实上后续宝可梦的设计方向都向着双打方向设计了
66单打已经完全没办法平衡了
当然除了单打双打外
还有一些娱乐模式
富力克还会举办其他类型的对战
像是三打对战
轮盘对战等等
不过这些对战模式一般是不会出现在正式的大赛之中
这里
林智打算直接将对战模式定在63上
就不走弯路了
至于为什么不用64双打
主要是因为
这个版本还没有把双打放进去……
花了半天的时间
整个文档才算全部搞定
伸了一个懒腰
林智打开了米博
以及阅知平台的官方号
各发布了一条动态
“知岳掌机将于下个月开始大量出货
请各位玩家无需忧虑
耐心等待即可
”
“下个月5号开始
宝可梦将上线排位模式
各位玩家可于游戏中自行体验
”
“宝可梦夏国区
https://www.yanqingzhan.net
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